<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">dagpsi</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Известия Дагестанского государственного педагогического университета. Психолого-педагогические науки</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Dagestan State Pedagogical University. Journal. Psychological and Pedagogical Sciences</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="ppub">1995-0659</issn><publisher><publisher-name>Dagestan State Pedagogical University</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.31161/1995-0659-2025-19-3-54-59</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">dagpsi-2043</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>PEDAGOGICAL SCIENCE</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Геймификация в образовательном процессе</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Gamification in the Educational Process</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Нугаев</surname><given-names>М. А.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Nugaev</surname><given-names>M. A.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Нугаев Магомедали Абдулмажидович, кандидат исторических наук, доцент, кафедра гуманитарных и общетехнических дисциплин</p><p>Махачкала </p></bio><bio xml:lang="en"><p>Magomedali A. Nugaev, Ph. D. (History), assistant рrofessor, the chair of Humanities and General Technical Disciplines</p><p>Makhachkala </p></bio><email xlink:type="simple">ali1979@yandex.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Курамагомедова</surname><given-names>З. М.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Kuramagomedova</surname><given-names>Z. M.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Курамагомедова Зулейха Магомедовна, кандидат филологических наук, доцент, кафедра гуманитарных и общетехнических дисциплин</p><p>Махачкала </p></bio><bio xml:lang="en"><p>Zuleikha M. Kuramagomedova, Ph. D. (Philologу), assistant рrofessor, the chair of Humanities and General Technical Disciplines</p><p>Makhachkala </p></bio><email xlink:type="simple">zuzuchekk@mail.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Курбанова</surname><given-names>О. В.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Kurbanova</surname><given-names>O. V.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Курбанова Ольга Владимировна, кандидат филологических наук, доцент, кафедра русского языка</p><p>Махачкала </p></bio><bio xml:lang="en"><p>Olga V. Kurbanova, Ph. D. (Philology), assistant professor, the chair of the Russian</p><p>Makhachkala </p></bio><email xlink:type="simple">olgavlad1967@yandex.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-2"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Прикаспийский межрегиональный институт (филиал) Московского автомобильно-дорожного государственного технического университета</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Caspian Interregional Institute (branch) Moscow Automobile and Road Construction State Technical University</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><aff-alternatives id="aff-2"><aff xml:lang="ru"><institution>Дагестанский государственный технический университет</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Dagestan State Technical University</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2025</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>19</day><month>09</month><year>2025</year></pub-date><volume>19</volume><issue>3</issue><fpage>54</fpage><lpage>59</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Нугаев М.А., Курамагомедова З.М., Курбанова О.В., 2025</copyright-statement><copyright-year>2025</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Нугаев М.А., Курамагомедова З.М., Курбанова О.В.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Nugaev M.A., Kuramagomedova Z.M., Kurbanova O.V.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://dagpsi.elpub.ru/jour/article/view/2043">https://dagpsi.elpub.ru/jour/article/view/2043</self-uri><abstract><p>Статья посвящена исследованию проблемы геймификации в нынешнем образовательном процессе, целесообразности её использования, плюсам и минусам в использовании игровых технологий на занятиях во всех звеньях учебного процесса, а также факторам, побуждающим использовать игровые ресурсы в учёбе в современной реальности. Цель – в обосновании необходимости использования геймификации с учётом положительных и отрицательных нюансов, возникающих в процессе учёбы. Были использованы методы наблюдения, анализа, материалы научных исследований и результаты преподавательского опыта в обучении с применением игровых технологий. Результаты. Авторы поднимают проблему оптимизации учебного процесса. Кроме того, в центре внимания стоит вопрос, связанный с мотивацией к учёбе, которая, как известно, заметно понизилась в последние годы. Исследуя геймификацию в качестве рычага, повышающего познавательный интерес к учёбе, авторы разработали ряд рекомендаций, способствующих эффективности учебного процесса. Вывод. Изучив историю проблемы геймификации и материалы исследований по данной теме, авторы полагают, что игровую практику целесообразно использовать в учебном процессе не только для формирования необходимых компетенций у обучающихся и для их профессиональной подготовки, но и для воспитательного процесса, весьма актуального для учебного и профессионального коллектива в современной реальности. В мире глобализации и цифровизации заметно пошатнулись морально -духовные ценности и требуют незамедлительного реанимирования, на имеющиеся вызовы времени следует своевременно реагировать во избежание худших последствий и в этой связи важно использовать игровые технологии в воспитательных целях и в целях адаптации к цифровой реальности.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The article is devoted to the study of the problem of gamification in the current educational process, the expediency of its use, the advantages and disadvantages of using game technologies in classes at all levels of the educational process, as well as the factors that encourage the use of game resources in learning in modern reality. The aim is to justify the need for the use of gamification, taking into account the positive and negative aspects that arise during the learning process. The methods used were observation, analysis, scientific research materials, and the results of teaching experience in learning with the use of game technologies. Results. The authors raise the issue of optimizing the educational process. In addition, the focus is on the issue of motivation to study, which has been significantly reduced in recent years. By exploring gamification as a tool to increase students' interest in learning, the authors have developed a set of recommendations to enhance the effectiveness of the educational process. Conclusion. Having studied the history of the gamification problem and research materials on this topic, the authors believe that it is advisable to use gaming practice in the educational process not only for the formation of the necessary competencies in students and for their professional training, but also for the educational process, which is very relevant for the educational and professional team in modern reality. In the world of globalization and digitalization, moral and spiritual values have been significantly shaken and require immediate revival. It is important to respond to the challenges of the time in a timely manner to avoid the worst consequences. In this regard, it is crucial to use gaming technologies for educational purposes and to adapt to digital reality.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>геймификация</kwd><kwd>геймификация в образовании</kwd><kwd>геймификация учебного процесса</kwd><kwd>игра</kwd><kwd>игровые технологии</kwd><kwd>электронные образовательные технологии</kwd><kwd>геймификация обучения</kwd><kwd>геймификация образовательного процесса</kwd><kwd>игра</kwd><kwd>игровые технологии</kwd><kwd>способ организации обучения</kwd><kwd>инновационное обучение</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>gamification</kwd><kwd>gamification in education</kwd><kwd>gamification of the educational process</kwd><kwd>game</kwd><kwd>gaming technologies</kwd><kwd>electronic educational technologies</kwd><kwd>gamification of learning</kwd><kwd>gamification of the educational process</kwd><kwd>game</kwd><kwd>gaming technologies</kwd><kwd>method of organizing learning</kwd><kwd>innovative learning</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Быстрова Н. В., Уракова М. Н., Ермолаева Е. Л. Цифровые технологии в образовательном пространстве // Профессиональное самоопределение молодежи инновационного региона: проблемы и перспективы, 2020. С. 88-91.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Bystrova N. V., Urakova M. N., Ermolaeva E. L. Cifrovye tekhnologii v obrazovatel'nom prostranstve [Digital Technologies in the Educational Space]. Professional Self-Determination of Youth in an Innovative Region: Problems and Prospects, 2020. Pp. 88-91. (In Russian)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Варенина Л. П. Геймификация в образовании // ИСОМ, 2014. № 6-2. С. 314-316.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Varenina L. P. Gejmifikaciya v obrazovanii [Gamification in Education]. ISOM, 2014. No. 6-2. Pp. 314-316. (In Russian)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Varenina L. P. Gamification in education. Historical and folk education. 2019. No. 6-2. Рp. 314-317. [Electronic resource]. Mode of access: https://elibrary.ru/item.asp?id=22981456 (accessed 05/20/2018).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Varenina L. P. Gamification in Education. Historical and Folk Education. 2019. No. 6-2. Рp. 314-317. [Electronic resource]. Mode of access: https:// elibrary.ru/item.asp?id=22981456 (accessed 20.05.2018).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Игна О. Н. Имитационная (моделирующая) технология в профессиональной методической подготовке учителя иностранного языка // Вестн. Томского гос. пед. ун-та (TSPU Bulletin). 2011. Вып. 9 (111). С. 186-190.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Igna O. N. Imitacionnaya (modeliruyushchaya) tekhnologiya v professional'noj metodicheskoj podgotovke uchitelya inostrannogo yazyka [Imitation (modeling) technology in the professional methodological training of a foreign language teacher]. Vestn. Tomskogo gos. ped. un-ta (TSPU Bulletin). 2011. Issue 9 (111). Pp. 186-190. (In Russian)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Леженина А. А. Геймификация как инструмент развития корпоративных компетенций персонала // Институт психологии Российской академии наук. Организационная психология и психология труда. 2019. № 2. С. 171-183.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Lezhenina A. A. Gejmifikaciya kak instrument razvitiya korporativnykh kompetencij personala [Gamification as a Tool for Developing Corporate Competencies of Personnel]. Institute of Psychology of the Russian Academy of Sciences. Organizational Psychology and Labor Psychology. 2019. No. 2. Pp. 171-183. (In Russian)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Полякова В. А., Козлов О. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы // Современные проблемы науки и образования. 2017. № 5. [Электронный ресурс] / Режим доступа: http://science-education.ru/ru/article/view?id=22236 (дата обращения 02.04.2021).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Polyakova V. A., Kozlov O. A. Vozdejstvie gejmifikacii na informacionno-obrazovatel'nuyu sredu shkoly [The Impact of Gamification on the Information and Educational Environment of a School]. Modern Problems of Science and Education. 2017. No. 5. [Electronic resource] / Access mode: http://science-education.ru/ru/article/view?id=22236 (accessed 02.04.2021). (In Russian)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Цабиева З. С. Геймификация – новая эффективная бизнес-концепция в системе мотивации персонала // Научное сообщество студентов XXI столетия. Экономические науки: сб. ст. по мат. XLI междунар. студ. науч.-практ. конф. 2016. С. 16.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Tsabieva Z. S. Gejmifikaciya – novaya ehffektivnaya biznes-koncepciya v sisteme motivacii personala [Gamification is a new effective business concept in the system of personnel motivation]. Scientific community of students of the 21st century. Economic Sciences: collection of articles based on the materials. XLI International Student Scientific and Practical Conference. 2016. P. 16. (In Russian)</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
